בכדי ללבן את הדברים אתחיל ראשית בהקדמה קצרה לנושא הספרות הארספואטית, ותופעת המימוש בפרט. ארספואטיקה היא ראשית ספרות המדברת אל עצמה ועל עצמה. אחת התופעות המוכרות ביותר בספרות זו היא דווקא הנרקסיזם. תופעת הנרקסיזם מדברת על הערכה עצמית של ספרות זו. אך ארספואטיקה היא הרבה יותר מספרות שמתפארת בערכי עצמה, ארפואטיקה הוא ניסיון לייצר דיאלוג מעבר למסגרות המוכרות של עולם הספרות. תופעת המימוש בפרט צועדת צעד נועז אחד קדימה, בניסיון לשבור ולנפץ את הגבולות הידועים בין הקורא לסיפור. אחד הדוגמאות הקלאסיות לתופעה זו נמצאת במאה ה-16 במחזמר המפורסם, המלט מאת שיקספייר. תופעת המימוש מבקשת מהקורא לחזור להצגה אותה מציג המלט בפני דודו ולשאול מחדש, אל מי פונה מלכודת העכברים? אל הדוד או אולי אל הקורא? היבט ארספואטי על המחזה אותו מציג המלט, מלכודת העכברים, מציג את המחזה באור חדש. הזרקור שעד כה פנה ללבטיו של המלט שטרגדיה, מופנה בחזרה אל הקורא.
האמצעים הטכנולגוייים בימינו מטשטשים את הפער הקיים בין הבידיון למציאות בצורה פסאיבית, אנו יכולים לראות זאת בתוכניות הריאלטי הרבות שקופצות אל מסכינו כפטריות אחרי הגשם. ניתן לראות זאת גם בנושא המדובר במאמר זה, משחקי המחשב. במשחק מחשב, הקורא או הצורך יותר נכון, הופך להיות דמות אקטיבית בעלילת הסיפור הבדיוני שלראשונה, מתרחשת לנגד עיניו ולא בעיניי רוחו. המשתמש לוקח חלק פעיל והופך\נהיה חלק מהסיפור על ידי דמות אותה הוא מפעיל. זו היא הארספואטיקה המושלמת, הצרופה והטהורה. זה משאת נפשו של כל סיפור ארספואטי, לצאת ככל שניתן מגבולות הבידיון, עד כדי כך שהבידיון הופך לחלק אקטיבי בחיים עצמם. מעשה זה בגדר התפוח האסור של כל יצירת אומנות באשר היא. ממתארת מציאות, הפכה היצירה לגורם משפיע בחיים עצמם.
ומה מחכה לנו מחר? מה מחכה ליצירה הספרותית ביום שאחרי המהפך הטכנולוגי ? הסיפור כבר לא מסופר כרצף שורות אלא כרצף פיסקלים המרצדים על המסך, אשר לך הצורך יש חלק בעלילתה. אלו ימים אלו ? ליצירה? לספרות? ולתוכניות הריאלטי? ימים יגידו. אנו מקבלים כאן נגזרת חדשה לשאלה מה קדם למה? כאשר אנחנו שומעים שהיום אנשים לומדים נהיגה על מסך מחשב. צה"ל מטיס מטוסים דרך מסך מחשב. היום שבו הבידיון ישלוט במציאות וישפיע על חיי אנשים באופן אקטיבי כבר כאן.