עיצוב אובייקטים תלת מימדים מתחיל מתחיל בתוכנות d3 כמו בלנדר או מאיה. תוכנות אלה מגיעות עם צורות תלת מימדיות מובנות בתוכן (לדוגמה ספירה או קובייה) אשר ניתן להשתמש בהן כאבני הבסיס ליצירת אובייקטים מורכבים יותר. נניח ואני רוצה לצייר משאית, אני יכול להרכיב את המשאית מאין ספור קוביות, פרמידות, גלילים ושלל צורות שיש לתוכנה. כמו שאמרנו זהו עיצוב תלת מימדי וכל אובייקט ניתן לסובב ולצפות בו מכל כיוון על פני הצירים x, y,z. לא חייבים להשתמש בצורות המובנות, ישנן דרכים נוספות, ניתן פשוט לצייר את האובייקט או לסרוק מודל באמצעות סורק תלת מימדי.
ומה לגבי התהליך של יצירת הדמויות? תהליך יצירת הדמויות עבור סרטי האנימציה מתחיל דווקא בסקיצות על נייר עם עיפרון. רק לאחר שמפיקי הסרט מחליטים על הדמות על סמך הסקיצות מתחיל התהליך הדיגיטאלי של האנימציה. בשלב הראשון יוצרים דמות מחשב תלת מימדית, לעיתים נעזרים בדמות מפוסלת אשר נסרקת לתוך המחשב ומהווה שלד מסגרת לעיצוב הדמות.
ישנו תהליך דומה כאשר יוצרים אובייקטים אבל הקושי הגדול בדמויות נובע מתוך התנועה שלהן. הליכה למשל היא תנועה מסובכת במיוחד עבור אנימטורים. בסרט אנימציה תנועת ההליכה חייבת להיות מסונכרנת היטב עם כל הגוף על מנת לקבל תנועה חלקה וטבעית. כל טעות בתנועה תיקלט על ידי העין כדבר לא טבעי.
הפתרון שנמצא לבעיה זו היא עיצוב שלד לדמות. זהו שלד פנימי, עשוי עצמות ומפרקים והמתנהג בצורה היררכית. בראש היררכיה נמצאים המפרקים, למשל המרפקים נמצאים בהיררכיה מעל הזרוע וכיף היד. תנועה במרפקים תגרום בהכרח לתנועה בזרוע. זה הופך את עבודותו של האנימטור לקצת יותר קלה מכיוון שהוא רק צריך להזיז מפרק מסוים וכל שאר התנועות הכפפות לו יגיבו בהתאם. אם זה עדיין לא מובן, נסו לחשוב על בובת מריונטה - משיכה בחוט תביא לתנועה בסדר היררכי.
נניח שהאנימטור רוצה שהדמות תרים את ידה, כל מה שהוא צריך לעשות הוא לקבוע פריים בו היד תהיה למעלה. התוכנה באופן אוטומטי תשלים את תנועות הגוף הנכונות על מנת להגיע לפוזיציה זו ברצף אנימציה . התוכנה לא רק תרים את היד אלא תשלים את כל התנועות הנלוות – כמו המרפק, הכתפיים וכו'.
עוד דרך מקובלת ליצירת אנימציה של תנועות דמות בצורה חלקה וריאליסטית היא באמצעות שימוש בשחקנים. לעיתים מלבישים על שחקן חליפה בעלת עשרות חיישנים. השחקן מתנועע בטבעיות ומבצע את הפעולות הדרושות, החיישנים מנתחים את על התנועות של האיברים השונים בגופו ומעבירים זאת למחשב. לאחר מכן ניתן להלביש דמות תלת מימדית על התנועות אשר נקלטו במחשב.
כמו שנוכחתם לדעת, ברמת העיצוב אין שוני גדול בין דמויות לבין אובייקטים. שניהם יכולים להתחיל בסקיצה ואחריה שיומש בצורות המובנות של התוכנה או לחילופין פיסול בחימר וסריקתו בסורק תלת מימדי. ההבדל המהותי, וגם הקושי, הוא בתנועה המורכבת של דמויות האנימציה.